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直到《游戏帝国 第二季》最后一期,《军团要塞》的内容帮我拓宽了思路:风景园林与电子游戏的关联,不必局限于“开发工具”。土地金融驱动的城市基础设施建设融资制度之下,公园的建设就类似于一种“买断”,但最新的专项债融资制度对公园的营收能力提出了更高要求。但公园本身的公益性以及“公园绿地开放共享”的政策导向,使得公园并不适合变成环球影城、迪士尼那种收门票、高消费的主题公园或游乐园。那么“Free 2 Play”有没有可能成为新时代公园运营破局的关键呢?
风景园林和电子游戏在休闲娱乐功能、文化价值、对现实的模拟等方面存在很多相似之处。国外风景园林学者在数字景观技术及教育研究中,已拓展出一些与电子游戏的交叉领域,但该领域在国内仍比较空白。以场景、人、规则三要素构建一种共用的本体论模型,将风景园林和电子游戏的交叉领域归纳为三个方面:场景及环境要素设计、“全生命周期”共同创作、服务与营收机制。其中场景、环境要素及其交互性研究可以给风景园林设计带来新思路;游戏开发技术及产业构成可以给风景园林数字化转型,以及公众参与的新途径提供引导;电子游戏从“买断制”到“持续运营”的发展过程,也给公园服务与运营管理方法的创新带来了新的可能性。
风景园林的发展与人类历史及文化活动有着深刻关联。现代的风景园林(Landscape Architecture)领域,有时也称为景观或地景,关注城市中如公园等绿化工程,以及城市之外风景名胜区及自然保护地的规划建设。“人工造园”活动就是对自然环境的改造与模拟。但因为游戏模拟的对象其实有可能包含了作为人类文化活动的造园活动,所以二者模拟的范畴其实并不完全一致,但模拟这一过程的共性可以作二者产生关联的媒介。
艾斯本·阿尔萨斯 (Espen Aarseth)教授2001年创办的学术期刊《游戏研究》(Game Studies)被视作当代电子游戏研究的起点。国内目前尚未形成完整的游戏研究学科,但相关研究领域已比较广泛,包括游戏经济与法律、游戏开发与电竞产业、游戏文化传播、游戏与教育、游戏与社会问题等。游戏领域与风景园林虽未直接交集,但关注的问题已出现一些共性,如以科普游戏共创开发促进生态认识(刘梦霏,2021),以及木结构建筑等园林要素对游戏美术素材的供给(徐斐誉,2023)。
以上很多内容,其实是属于“游戏化”(Gamification)的范畴,指在非游戏环境中将游戏的思维和游戏的机制进行整合运用,这里存在一个比较明显的“主客体”关系。游戏化的方法在后文仍会涉及,但这里并不希望将风景园林与游戏的关联局限于游戏化,即不希望通过引入新的因素实现创新。而是希望通过本体论的思维,重新认识风景园林自身本就存在的不同可能性,从内部和外部两方面推动变革,并且输出一些对交叉领域同样有意义的观点。